Marshall McLuhan, un théoricien de l’information canadien, prophétise l’avènement d’une société de l’information. Tout est basé sur les savoirs. Connaître prend alors la forme de collecte de données. Dans les années 1990, avec l’augmentation des connexions internet et le développement de l’informatique personnelle, il y a un espoir que cette libération des données permette de les échanger gratuitement afin de rendre accessible la connaissance à tout le monde. Dans les années 2000, les e-commerces se développent et profitent des écarts de niveaux de vie dans le monde. A l’origine, ces entreprises proposent ses services gratuitement mais plusieurs études démontrent qu’elles collectent les données générées par nos activités pour les revendre. Ces structures telles que Facebook ou Google sont devenus indépendantes des Etats puisqu’elles ne paient plus les impôts et rachètent toutes innovations. Elles mènent des politiques sociales et économiques catastrophiques qui impactent fortement le monde. Le domaine de l’éducation est devenu un moyen d’investissement rentable pour les contributeurs. Face à ce système économique mondialisé, les grandes entreprises comme les GAFAM essaient aussi de proposer des services pédagogiques : cours payants, numérisation de livre,etc. Des collectifs résistent à ces tendances. Ils développent des services et des moyens libres, gratuits et accessibles à tous. La démocratisation de l’informatique est leur priorité. Les membres de ce mouvement travaillent à éduquer les citoyens au numérique sur ses potentialités et ses dérives. Le but est de les inviter à modifier librement leur environnement et éviter d’être entraînés par cette société de consommation qui les mènent vers une dégradation des savoirs et des savoir-faire. Dans un futur immédiat, il est difficile d’imaginer que ces transformations s’arrêtent.
Sur le thème de l’avenir du savoir, nous devons préparer l’organisation d’une journée d’intelligence collective en proposant un atelier qui a pour but de susciter l’imagination des participants afin de proposer des idées de futurs souhaitables. Les objectifs de cette journée sont : un nouveau regard sur le système éducatif, un nouveau regard sur le numérique, lutter contre les dérives du système capitaliste, revisiter les savoirs et la transmission des savoirs. Pour susciter ces futurs souhaitables, nous devons concevoir un provotype à partir d’un scénario dystopique. Un provotype est un prototype prospectif généré par des scénarios fictifs qui va provoquer des discussions, des réactions. Le dispositif pourra se tourner autour de plusieurs questionnements : le son, l’image, le toucher, la narration, le support, la manipulation, etc…
ENQUÊTE SUR MARION VOILLOT

Marion Voillot est une architecte et designer de formation qui travaille actuellement au CRI. Elle a remporté le Prix de Recherche d’Action pour son projet intitulé “ Le corps au cœur de l’apprentissage grâce au numérique et l’exploration d’un nouveau paradigme pour l’éducation à la petite enfance”. Pour la petite enfance, elle crée des dispositifs en collaboration avec des professionnels. Ses recherches s’appuient toujours sur des ouvrages, l’exploration d’autres domaines comme le design sonore ou encore le textile et des projets de design. Dans son processus de recherches, la pratique est très importante, elle travaille beaucoup en FABLAB.
VALEURS
Il faut prendre en compte le contexte en privilégiant l’interdisciplinarité. Selon elle, il faut arrêter de suivre uniquement l’avis scientifique mais aussi écouter les professeurs et les éducateurs. Ses principaux objectifs sont de lutter contre les grandes disparités éducatives et promouvoir le bien-être des enfants, des parents et des éducateurs.
CONTRAINTES
Le système éducatif est assez cloisonné. Pour un designer, il y a beaucoup de difficultés : codes et rigueur. Elle remarque ce qui est attendu, ce sont surtout des résultats. Tout le travail n’est pas pris en compte par les professionnels qui veulent la finalité, le rendu du projet et pas tout le programme de création.
POURQUOI LE NUMÉRIQUE EN MATERNELLE ?
98% des familles possèdent des outils numériques. Un enfant de moins de 6 ans passe environ 2h à 3h par semaine devant internet. Elle veut réduire les inégalités de développement en créant une éducation numérique pour tous. Cela induit un accompagnement des enseignants pour favoriser une transmission de connaissance sur le sujet.
LE NUMÉRIQUE
Le numérique a entraîné le développement des usages quotidiens. Certains objets technologiques sont très récents mais ont déjà une place indispensable. Ils prennent de plus en plus de place. Les écrans sont devenus trop envahissants et provoquent de multiples troubles chez l’enfant : privation d’interactions sociales, fatigue, et mauvaise captivité des informations. Ces conséquences ne sont pas dû qu’autour des écrans. Elles peuvent venir de l’environnement de l’enfant. Par exemple, le nombre de mots que disent les parents (lire une histoire, parler) est primordial. Plus on parle à son enfant, plus celui-ci a du vocabulaire. C’est un support comme un autre. Par rapport au numérique, chacun a son opinion mais il faut prendre du recul. Il n’y a pas de bon ou mauvais usage numérique. Mettre son enfant devant un dessin animé : il n’y a pas grand intérêt car il ne capte pas grand chose. Il faut une vraie interaction sociale. Il faut du numérique plus manipulable. Il convient bien au enfant de 3-6 ans, période où ils deviennent autonome interaction, numérique. Cela favorise l’éveil de l’esprit critique.
Que souhaite-t-elle ?
Marion Voillot souhaite créer de nouvelles formes d’interactions. Elle utilise plein de moyens : matériaux, textiles, couleurs, sonorité. Elle travaille souvent avec le textile car c’est une matière de transition de l’enfant en faisant référence à la peluche. D’après elle, c’est un matériau souple qui est proche de la peau de la mère, comme un peau à peau. Cela aide à l’accompagnement d’un enfant. A l’aide de spécialistes, elle combine le textile avec des outils électroniques pour créer un tissu numérique. Pour développer le geste de l’enfant, l’experte travaille aussi avec des algorithmes qui permettent de traduire les mouvements en son via à un smartphone. C’est une boîte à musique qui répond aux gestes de l’enfant et crée une histoire sonore mots et sons.
Que veut-elle changer ?
Elle veut créer plus de ponts pour permettre le dialogue entre le monde scientifique et professionnel des enfants. Le design peut être un point clé de ce changement qui peut être l’éclosion de collaborations et de projets interdisciplinaires. La designer désire aussi d’arrêter les injonctions sur le numérique chez la petite enfance car il n’y a pas que des points négatifs. Le numérique peut être utile, il faut juste le développer.
Que souhaiteriez-vous pour le futur de l’apprentissage ?
Ce qui l’intéresse beaucoup c’est la place du corps à l’école. Prendre plus conscience de l’impact du corps (mouvement, émotions, multi-sensorialité, bien être à l’école), on est tous différents par rapport à l’apprentissage. Qu’est-ce qui fait de nous des êtres humains ? C’est la grande question à laquelle l’école doit répondre en mobilisant l’esprit critique, la créativité et la collaboration. De plus, l’une des compétences clés de la pédagogie du 21e siècle est le développement de l’empathie.
Qu’est-ce qui serait terrible pour le futur de l’apprentissage ? Qu’est-ce qu’il faudrait éviter ?
Ce qui serait terrible est de remplacer l’humain par la machine, d’enseigner sans prendre conscience de la crise environnementale qu’on connaît, de l’avancée des technologies, etc. Il faut questionner la politique, ne pas se laisser noyer par la société. Selon elle les CM (Cours magistraux) ne devraient plus exister et qu’on arrête d’enseigner des matières comme si le savoir était figé. La connaissance est immuable et évolue au fil du temps, de l’évolution et de la société. Il y a toujours une part de mystère.
Quels moyens peuvent être employés pour atteindre cette utopie ?
Qu’est-ce qui nous différencie d’une machine ? Le corps. Pour atteindre cette utopie, il faut remettre le corps au cœur de l’apprentissage. Le sport est un bon moyen. Bouger est important pour équilibrer le corps et l’esprit. Selon elle, il est nécessaire de réinstaurer l’EPS à l’école et à l’université.
Quelles seraient les réticences des gens vis-à-vis des changements de l’apprentissage ?
Il y a une grande différence entre les challenges de la société et la formation des enseignants. Ils ne peuvent pas le faire tout seul. Ça passe par la question de la formation des enseignants qui devrait sans cesse être revue et modifiée. Personne ne souhaite vraiment faire bouger les choses par peur de rébellion. La place des parents doit participer au changement de l’apprentissage . Il faudrait aussi les éduquer, leur proposer un accompagnement pour éviter inquiétudes, craintes, etc. Des parents moins stressés, des enfants moins stressés.
Cette utopie ne se transformerait-elle pas en dystopie ?
Pour la place du corps, ce serait difficile d’en faire une dystopie. Une école où on fait que du sport, c’est si mal ? Par contre les parents au sein de l’éducation ça peut être pesant, ils sont sur le dos de leurs enfants. Ils pourraient se mêler de l’éducation, du travail des professeurs ou alors ce serait carrément l’inverse, les parents se sentent mal parce que les profs disent comment on éduque leur enfant. Au CRI ils parlent des « clés », des cadres de liberté évolutifs et féconds. Il faut poser des limites. C’est bien d’imaginer le pire mais c’est mieux d’imaginer le meilleur. Évaluer les risques c’est important mais parler des « pires » c’est un peu extrême. Dans la science-fiction ça vire beaucoup à la dystopie. La nature humaine par définition pessimiste ?
LES ENJEUX DE SA PRATIQUE
Marion Voillot porte une attention toute particulière à la place du corps dans l’éducation ainsi qu’à celle du numérique dans la vie des tout-petits et l’influence du numérique sur leur développement. Selon elle, il faudrait « inverser le paradigme actuel en réintégrant le corps dans le processus d’interaction avec la technologie ». L’usage du numérique pour la petite enfance inquiète, Marion Voillot a pour volonté de rassurer sur cet outil qui pourrait mêler sensorialité et numérique. Le numérique ne doit pas être simplement réduit aux écrans, il faut voir cela comme une grande boîte à outils multisensoriels. L’enfant n’est plus passif, ses sens peuvent être exploités et l’aider à se développer et à s’éduquer. Au vu du développement toujours plus important du numérique, les enfants ne peuvent être éloignés indéfiniment de ces outils, la question à se poser : comment utiliser efficacement le numérique ? Il ne faut pas se demander si c’était mieux avant, il faut se demander comment l’on pourrait exploiter ces outils aujourd’hui et pour demain.
PRÉSENTATION DATA PAULETTE
Dans le but de créer des provotypes “technologiques” pour le projet sur le thème “ L’avenir du Savoir” , Audrey Briot, designer textile et membre du collectif DataPaulette, est venue nous faire part de ses connaissances en textile augmenté. Elle nous a présenté son parcours scolaire, ses projets personnels, DataPaulette et ses projets menés avec le collectif.
AUDREY BRIOT
Audrey Briot est une designer textile qui a fait après un Bac STD2A un Bts design textile à l’Ensaama. Fascinée depuis toujours par la liaison entre l’art du textile et l’informatique, ses études l’ont permis d’acquérir les savoir-faire traditionnels autour du textile (tissage, tricotage, broderie) et d’autres techniques complémentaires. Puis elle a entrepris un master en Mode et Environnement à Duperré. Son projet de diplôme porte sur le textile électronique. Son but était de lier les techniques traditionnelles et la technologie. Elle a appris l’électronique en allant dans des hackerspaces. Audrey Briot a un attachement particulier avec le textile. Pour elle, ce matériau est un support et outil de communication et d’archivage qui rend tangible certaines choses intangibles. Il est un symbole de mémoire.
Aujourd’hui, elle est la cofondatrice du collectif DataPaulette.
DATA PAULETTE
Fondé en 2014, DataPaulette est un collectif et un hackerspace pluridisciplinaire dédié la recherche et le développement sur le croisement de l’art du textile, de la recherche scientifique et des technologies numériques. Il s’installe dans des lieux éphémères. Ce collectif est composé de plusieurs personnes passionnées par le textile et l’informatique : Audrey Briot (designer textile), Martin De Bie (designer), Alice Giordani (ingénieure), Cédric Honnet (ingénieur) et Maurin Donneaud (designer industriel). Leur but est de sensibiliser divers publics sur différents sujets actuels lors d’ateliers, d’expositions et projets par l’intermédiaire du textile encodé, crypté ou modifié chimiquement. Chaque membre essaie toujours de lier les pratiques traditionnelles et les nouvelles technologiques dans chaque projet.


C’est un métier à tisser trafiqué et informatisé grâce à une carte arduino et des led. Comme pour le collectif Pixtil, le but est d’améliorer et d’innover un outil traditionnel afin de créer des motifs complexes et infinis.

L’Ascii image est une manière de coder dont le principe est de transformer un texte en visuel. Lors d’un workshop avec des adolescents, elle reprend ce moyen de codage en encodant une machine à tricoter pour retranscrire leurs messages personnels sur une écharpe qui ne peuvent pas être décrypté. Le motif abstrait obtenu est basé sur le système binaire avec des carrés blancs (0) et noirs (1) comme du code morse. Personne ne peut comprendre ce qui est écrit sur cette écharpe tricotée !

“Stymphalian birds” est une installation de textile et de plume. Audrey Briot combine plusieurs domaines dans un seul projet: la plumasserie, un travail de plume ancestral, la technologie et la chimie. Elle charge les plumes de carbone grâce à un processus chimique afin qu’elles deviennent conductrices, et intègre dans le tissu des éléments électroniques pour obtenir du son quand on touche les plumes.

Audrey Briot et Afroditi Psarra, une artiste américaine, ont développé un projet artistique sur l’univers cosmique en s’inspirant de la manière dont les geeks hackaient les antennes des radios. Elles travaillent sur les ondes satellites émises NOAA qui sont des satellites chargés de la météo. Les ondes donnent lieu à des images. Ces satellites sont utilisés par de grands organismes comme Tesla ou encore Space X. Par le biais d’un satellite fabriqué en textile, elles captent des ondes donnant par la suite des images qu’elles retranscrivent à travers un textile tissé à la manière d’un ikat, un tissu japonais. Ce projet vise à montrer le textile comme moyen d’archivage de données qui permet de rendre tangible des éléments habituellement intangibles et la place du corps qui devient un capteur d’image.

C’est une installation interactive en textile augmenté qui offre une expérience multisensorielle. Lorsque la main est au contact avec ce tissu, un paysage futuriste et abstrait se crée sur un écran. Le collectif a collaboré avec la Maison Lognon, spécialiste du plissage, afin de créer un textile plissé et électrique. Avec des outils rudimentaires, le tissu plissé est réalisé à partir d’un procédé de polymérisation. Le motif noir et rouge est inspiré de la technique du Shibori qui repose sur un principe de ligature. Les formes en rouge représentent les parties ligaturées. Les éléments en noir sont conductibles qui permettent de créer des intéractions.

“Woolpunks” est un tissu tricoté qui forme le motif Tartan. Il s’agit de lignes horizontales et verticales entrecroisées et de multiples couleurs. Chez les peuples celtes, le tartan servait de signe de distinction et d’appartenance. Pour ce projet, Audrey détourne les codes graphiques de ce motif celte pour cacher un message.

La tapisserie a une vocation narrative. Elle illustre généralement des épopées chevaleresques commandées par des riches. C’est un objet précieux à usage décoratif. Suite à une demande en ami d’un jeune militaire sur Facebook, Audrey Briot et un autre membre du collectif reprennent les photos postées par celui-ci afin de les retranscrire dans la tapisserie. Le textile est composé de plusieurs morceaux afin de créer une histoire. L’idée était de les réunir comme une reconstruction d’une fouille archéologique. Les couleurs très contrastées reprennent celles des filtres photos. Traditionnellement, les lisières rehaussent le tissu avec des fils d’or ou d’argent. Les deux designers décident alors d’intégrer des fils conducteurs qui permettent d’interagir avec le textile. Du son ressort au contact du tissu. Ce projet vise aussi à critiquer le fonctionnement du service militaire. Selon les designers, les militaires doivent s’éclipser au maximum des réseaux sociaux pour des raisons de sécurité.
WORKSHOP
SCÉNARIO DYSTOPIQUE

Autrefois, les enfants étaient confrontés à des inégalités sociales et d’accès aux savoirs. Ces disparités sont dues à plusieurs causes. Il y a les milieux dans lesquels l’enfant s’y trouve (école, famille). Les jeunes vivent et étudient dans des environnements différents. Il faut savoir que la société est fractionnée selon plusieurs modalités (social, ethnies, castes, financier). Les familles ont des modes de vie divergents et les écoles n’ont pas les mêmes moyens. L’une des causes aussi est les méthodes d’apprentissages multiples mises en place par les enseignants. De plus, les enfants ont accès à certains savoirs qu’ils ne leur sont pas toujours utiles donnant part à des désaccords entre eux sur des sujets qu’ils ne maîtrisent pas. Face à des connaissances diverses et différents environnements, les jeunes ont une critique sur tout qui influe sur l’équilibre de la société. En 2150, la société est contrôlée entièrement par l’Etat et les GAFAM. Chaque famille possède une maison identique pour effacer les différences. Dès la naissance, les enfants sont destinés pour toujours à un avenir défini prescrit par des scientifiques. De manière à accomplir parfaitement leur rôle, il est nécessaire d’acquérir des savoirs. A la tête de l’Education Nationale, Google met en place un objet qui transmet toutes les connaissances. Celles-ci ont été conçues et validées par l’Etat et les scientifiques. En un clic, l’élève a accès à tout ce qu’il doit connaître pour mener à bien sa mission. L’apprentissage ne se fait plus à l’école et les connaissances acquises ne doivent pas être échangées de façon à ne pas créer de disparités et d’assurer l’équilibre de la société.
IDÉES DE PROVOTYPES
La contrainte du provotype est l’introduction de l’électronique. Grâce à cette technologie, il devient interactif qui attirerait beaucoup plus de réactions. Les étudiants seront projetés dans le futur. Compte tenu d’un scénario pas très bien défini, la principale idée était tout de même de créer un objet qui transmet toutes les connaissances. Deux choix émergent. La première est un Normographe qui comporte des formes géométriques. L’assemblage des formes fait avec de la peinture conductrice crée un bouton qui va permettre télécharger des savoirs. Un bouton égale un savoir. La deuxième est un bracelet. Lorsqu’on le touche, un processus de téléchargement se déclenche.
PLANCHE DE TENDANCE

DEVELOPPEMMENT DU PROVOTYPE
Par rapport au travail de Marion Voillot sur le textile numérique et sonore, j’ai choisi de développer la deuxième proposition : un bracelet transmetteur de connaissances qui s’y prête bien à ce concept. Le Normographe ne permet pas de recueillir de contribution par rapport à un scénario dystopique puisqu’il est plutôt utopique. Au lieu de supprimer les gestes motrices de l’enfant, il le développe. Le bracelet correspond mieux à mon scénario final. C’est un accessoire transportable qui peut faire référence à un signe d’appartenance par conséquent de contrôle. Pour sa fabrication, j’ai opté pour le macramé. L’objet sera accompagné de “Cartes Métier” qui permettront d’imposer un métier à chaque enfant. L’ensemble du dispositif reprend la charte graphique de Google qui est le créateur de cet objet dans le scénario dystopique.



FONCTIONNEMENT DU BRACELET ET INTÉGRATION DU CIRCUIT ÉLECTRONIQUE
Le bracelet comporte quatre capteurs qui correspondent chacun à un savoir censés être appris pendant le processus d’apprentissage. Lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton, une voix retentit. C’est la même que celle du moteur de recherche Google.
“ Programme de …….. (matière)
Début du téléchargement
(son du processus de téléchargement)
Fin du téléchargement ”

PROVOTYPE FINAL


DISPOSITIF D’ENREGISTREMENT
Après le test du bracelet, les étudiants sont invités à faire part de leur ressenti par rapport à cette expérience. Afin de récolter ces réactions, il y a un dispositif d’enregistrement. Il se prénomme le “nuage de mots”. Le principe est d’écrire sur le recto un mot sur un format papier A6 et l’illustrer avec des outils sur le verso. Les mots sont des sentiments, des sensations ou des impressions vis-à-vis du test des provotypes. Chaque format est accroché sur une grille. Puis, ils devront être justifiés à l’oral afin de libérer la parole et d’exprimer ce que les étudiants ont ressenti. Cet échange est enregistré par un enregistreur vocal.
DEROULEMENT DE L’ATELIER
L’atelier commence par la présentation du scénario en s’appuyant sur l’affiche immersive qui propulse les premières années dans un avenir où l’Education Nationale est dirigée par Google. Ensuite, des cartes “métiers” sont imposées à chacune d’elles sans demander leur avis afin de les brusquer. L’étape suivante est le test du provotype. A tour de rôle, les étudiantes essaient le bracelet et appuient sur la couleur qui correspond à celle de sa carte. Un processus de téléchargement se déclenche par un son qui vient d’un circuit électronique intégré au provotype. Chaque couleur est liée à des savoirs qui doivent être assimilés en vue d’accomplir le métier imposé. Enfin, elle devait écrire des mots et les illustrer sur des formats papiers à l’aide d’outils qui expriment leur sentiments, leur sensations, leur ressenti vis-à-vis de cette expérience et les justifient à l’oral. Une liste de mots clés est mise à leur disposition pour les aider.

COLLECTE DES CONTRIBUTIONS
Les étudiantes étaient sidérées par le fait qu’un métier leur soit imposé sans demander leur avis. Une des étudiantes mettait en parallèle son parcours de réorientation et le scénario dystopique qui ne laisse pas cette possibilité. Elle a quitté ses études de comptabilité pour les arts appliqués, deux domaines complètement différents. Par hasard, l’une des cartes métier était “Comptable” et lui attribuée. Il était plus simple pour elle de se projeter dans ce futur dystopique qui ne la laisse par le choix de se réorienter. Les cartes métier peuvent faire office de contradiction puisque dans le débat, une des participantes qui était médecin dans le scénario évoque le fait que si elle était hématophobe comment s’y prenait-elle pour effectuer son rôle ? Selon elle, c’est une injustice !
Le Test du bracelet était amusant. Elle faisant semblant d’être possédé par cet amas de connaissances “injectées” par le provotype. Par rapport à cette expérience, deux points de vue s’opposent. D’un côté, il y a des avis positifs car le bracelet permet par exemple de réduire la durée de longues études comme celles de médecine afin de gagner du temps. Il donne accès aux mêmes connaissances à tous le monde de manière à empêcher les inégalités. De l’autre, les participantes estiment que c’est un objet de frustration car il y a une foule d’informations dont on ne sait pas s’en servir qui nous rendent aliénées. Cette méthode d’apprentissage ne permet pas l’usage à la parole. Les connaissances sont faites pour être partagées en toute liberté !
