Recherche crèche design –
INTRODUCTION –
Nous avons eu à réaliser un provotype utilisant la technique de l’arduino pour répondre au thème suivant : L’avenir du savoir. Comment le savoir sera t’il transmis dans 100, 500 ou 1000 ans ? Que vont devenir les emplois du temps scolaire ? Comment les enfants vont apprendre ? Par quels nouveaux outils, moyens ? Nous avons donc répondu à certaines de ces problématiques en réalisant un provotype qui permet de choquer et de nous questionner sur le futur de nos écoles. Mon travail a du se tourner vers la recherche en crèche. Mon scénario futuriste est que dans l’avenir nous parlerons comme parle les jeunes aujourd’hui. Les mots « wesh, askip, seum … » feront parti de notre vocabulaire de tous les jours, dans les institutions, l’administration … Imaginez un président de la république parler ainsi à ses citoyens, une maitresse d’école … Tout le monde parlera comme s’expriment les jeunes et ados de notre époque.
SOMMAIRE –
- Sujet
- Brainstorming
- Moodboard
- Présentation Data Paulette
- Workshop / Expérimentations
- Recherches techniques
- Axes
- Références
- Scénario final
- Vocabulaire de la langue du futur
- Circuit arduino final
- Réalisation du provotype
- Déroulement de l’atelier
- Provotype final
- Sources
SUJET –
Thème : Avenir du savoir, de la connaissance
Objectifs : Inviter à réfléchir, inviter à la (re)lecture, avoir un nouveau regard sur le système éducatif, un nouveau regard sur le numérique, lutter contre les Fake news, lutter contre les diktats, lutter contre les dérives du système capitaliste, lutter contre le harcèlement, revisiter les savoirs et la transmission des savoirs.
Par ces dispositifs que veut-on déclencher comme réaction, découverte, nouveau regard?
Moyens : Produire des scénarios expérimentaux qui invitent à la réflexion
Provotype: recherche et production de prototypes prospectifs voir utopiques générés par des scénarios fictifs( design spéculatif/ design fiction)
Disposition narratif, dispositifs expérimentaux …
Technique : Textile + électronique = narration textiles augmentés
Dispositif : Les pôles pourraient se répartir autour des questionnements suivant : Le son, l’audition, l’image, le toucher, la narration , support , la manipulation…
BRAINSTORMING –
Avenir (déf.) : Parvenir, arriver, advenir. L’avenir représente la situation future d’une personne, d’un objet ou d’un contexte. C’est voir ou imaginer notre futur.
Savoir (déf.) : Avoir appris quelque chose et pouvoir le dire, le transmettre, le répéter. C’est connaître des notions.
Textile intelligent (déf.) : Les textiles intelligents (smart textile) sont des textiles capables de capter et d’analyser un signal afin d’y répondre d’une manière adaptée.
- AVENIR
- FUTUR
- TEMPS
- IMAGINER
- HORIZON
- EVOLUTION
- POSTERITE
- DESTIN
- ANTICIPATION
- SAVOIR
- CONNAITRE
- APPRENDRE
- IDEES
- CONNAISSANCE
- LANGUE
- SCIENCE
- EXPERIENCE
- COMPRENDRE
- CULTURE
- NOTION
MOODBOARD –
Textile intelligent, recherche de matières, textures, techniques ou technologies étant en lien avec le domaine du textile.
Plafond Starfield à
fibre optiqueEcclipsis Lesia Trubat Wearable Art Piece, Cinderella Intoxication Katharine Pooley Sophie Guyot C(h)améléon Sensory Seas Fraunhofer ISC Stroke Sensor John Rogers,
Santé numériqueJudit Eszter Applique murale en
fibre optiqueCollectif Textile Crunch Wear,
Bubelle EmotionLiliya Sotirova,
Lines in spaceMalin Bobeck,
Traveling lightBlogDuWebdesign,
L’art du papierJunya Watanabe,
Comme des GarçonsHélène Lefeuvre,
Collectif TextileYanko Design,
Light ReadingE.PLight Malin Bobeck,
Liquid lightDiffus Design,
Interactive TextilesShihWeiChieh, Embroidery and Led Nanyang Technological University Singapour Fibre optique Huaxi Sparkle Flash Point SKIN, robe Bubelle Philips Design Forster Rohner, WGSN Panacea Prola Julia Hasting,
The Ambient WalkmanYigit Gunel Astrid Krogh, Flora Clara Daguin, Festival d’Hyères Gant Lampe Torche, Paperblog
PRÉSENTATION DATA PAULETTE –
Audrey Briot (https://audreybriot.fr/) se présente comme designer ou technologue textile. Elle ne sais pas si elle se définit comme designer ou artiste. Elle est la cofondatrice de Data Paulette, un collectif créé en 2014. Tous ses projets essais de mettre en avant le retour aux traditions, aux savoir-faire et est dédié à l’impact positif des technologies émergentes. Tous les textiles qu’elle a pu concevoir reposent sur un échange via le toucher, la vue et l’ouïe. Ces compositions font mémoire.
Le collectif Data Paulette était en premier lieu un hackerspace dédié à la recherche sur les technologies textiles et les matériaux souples. Fondé en 2014, ce collectif artistique allie un ingénieur en système embarqué, des programmeurs ainsi que des personnes qui maitrisent le crochet à la main, le tricot …


Voici quelques exemples des projets d’Audrey Briot :
- QUANTIFIED EPOPEE
Cette composition est une tapisserie qui évoque les épopées chevaleresques. Les réseaux prennent de plus en plus de place dans notre quotidien et nous partageons tout en temps réel, nos activités, notre position … La tapisserie française illustre des épopées chevaleresques et ici cette idée est reprise mais avec l’épopée d’un militaire. Ils ont repris des photos de lui posté sur Facebook pour en créer une tapisserie unique. Elle est composé de vert et de rose. Le rose reprend la couleur la plus récurente dans ses postes et cela décridibilise en même temps le statut de militaire et le vert pour la couleur justement des militaires mais ici elle est saturé. Historiquement, les tapisseries étaient faites en or, data paulette essai de redonner de la valeur à ce savoir-faire passé.
Quantified Epopee, Audrey Briot Quantified Epopee, Audrey Briot Quantified Epopee, Audrey Briot
- TOPOGRAPHIE DIGITALE
«Topographie Digitale» est une installation interactive qui permet de remettre en question la place du numérique. Ce textile est une couche de tissu plissé qui forme des reliefs et qui permet au touché de créer des sons et des visuels sur un écran. Cela forme un paysage video-projeté. Cet ensemble lie à la fois les technologies et le traditionnel.
Topographie Digitale, Audrey Briot Topographie Digitale, Audrey Briot
- STYMPHALIAN BIRDS
Le projet sur les oiseaux stymphaliens repose sur une installation à base de plumaserie et d’électronique. Les oiseaux stymphaliens sont, dans la mythologie grecque, des animaux de compagnies mangeurs d’humains d’Artémis qui ont des plumes métalliques. Cette composition est une installation artistique qui allie la technologie numérique (ce que l’on rattache à l’époque moderne) à la haute couture (ce qui fait écho au savoir faire et à la tradition). Ce textile offre une expérience multi-sensorielle de part les différents sens qui y sont convoqués, le touché, la vue et l’ouïe.
Stymphalian Birds, Audrey Briot Stymphalian Birds, Audrey Briot Stymphalian Birds, Audrey Briot
- LISTENING SPACE
Listening Space est une recherche artistique développée avec Afroditi Psarra qui explore les écologies de transmission comme moyen de percevoir l’environnement environnant au-delà de nos capacités humaines. Le projet cherche à définir les écologies des transmissions comme matière première d’expression artistique, à comprendre et à réimaginer par des moyens poétiques, des représentations audio et des images diffusées depuis l’espace. Le but a été d’enquêter sur les énergies récoltées par l’homme.
« Réinterpréter les technologies actuelles grâce à des techniques artisanales ».
Grâce à des capteurs sur des vêtements, Audrey Briot et Afroditi Psarra arrivent à capter les ondes radio et peuvent donc intercepter des images satellites de la terre. Le Spectre Radio est décrit ici comme l’expression ultime de l’Anthropocène. L’Anthropocène est une époque de l’histoire de la Terre qui a été proposée pour caractériser l’ensemble des événements géologiques qui se sont produits depuis que les activités humaines ont une incidence globale significative sur l’écosystème terrestre. Les télécommunications, la surveillance de l’environnement, la radioastronomie, la radio FM / AM, tout cela passe par le Spectre Radio et est donc indispensable à la société d’aujourd’hui.
Listening Space, Audrey Briot Listening Space, Audrey Briot Listening Space, Audrey Briot
- ASCIIMAGE
Le projet Asciimage a été réalisé grâce au logiciel du même nom Asciimage. Ce logiciel consiste à transformer un texte existant en code binaire. Chaque lettre est codée sur 8 bits selon les codes ASCII, le huitième bit vaut zéro. Audrey Briot a donc demandé à des étudiants de prendre un message qu’ils ont écrit à leurs partenaires, un texte à caractère romantique, amoureux ou sexuel et de transformer grâce au logiciel chaque lettre en code. L’objectif a été par la suite de former un motif avec ce code et de réaliser en tricot des écharpes. L’écharpe représente la vie intime des personnes, c’est leur personnalité, leur identité mais en message codé.
Asciimage, Audrey Briot Asciimage, Audrey Briot Asciimage, Audrey Briot
- KNIT YOUR FACE
Cet atelier met en évidence les liens entre les technologies informatiques et le tricot. Les enfants ou adultes ont pu tricoter, à partir d’une photographie, leur visage avec les couleurs qu’ils souhaitaient. Ils ont figé un instant, c’est une expression qui est gelé dans le temps. On peut voir cet atelier comme un projet de design social qui fait intervenir des enfants dans la réalisation d’un tricot, ce qui leur fait découvrir une technique, un certain savoir faire.
Knit your face, Audrey Briot Knit your face, Audrey Briot Knit your face, Audrey Briot
- VERSATILE
Versatile est un projet sur le paradoxe entre lumière et nuit. C’est un textile intelligent qui peut être assimilé à une veilleuse. Ce textile peut être appelé aussi tissage de fil à mémoire. C’est une expérience d’un tissu qui garde en mémoire sa forme initiale et qui se rétracte aprés avoir été déformer et reviens dans sa forme d’origine. « Versatile » pouvant être traduit comme « polyvalent » représente bien l’aspect de ce textile. On peut observer dans ce projet une autre expérimentation d’un textile (fil noir) qui est tissé avec des fils de fibre optique. La lumière passe donc à travers ces fils et est emprisonnée entre les fils de chaîne et de trame du tissu noir. On voit bien le constraste entre lumière et obscurité, nuit et jour.
« Imaginez-vous dans un espace cocooning avec ce ciel étoilé de ces yeux intelligents au-dessus: la nuit, les fibres optiques vous plongent dans un monde de vagues lumineuses ».

WORKSHOP / EXPÉRIMENTATIONS –
Durant le workshop nous avons pu nous familiariser avec l’électronique et plus particulièrement avec le système Arduino. Le but final est de pouvoir combiner cette technologie avec du textile (broderie, tricotin …) ou bien du papier (teinture, sérigraphie …).
L’objectif est de réussir à réaliser un circuit sur une breadboard pour que le haut parleur puisse émettre du son lorsque l’on touche la surface conductrice.
Nous avons également appris à souder les différents composants d’une carte Arduino.
Expérimentations :
Nous avons réalisé plusieurs expérimentations qui nous ont permis de tester différents matériaux conducteur.
Fil à coudre conducteur Scotch cuivre Tissu conducteur Encre conductrice Scotch cuivre Pigment graphite Scotch cuivre Tissu conducteur Tissu conducteur Fil à coudre conducteur
RECHERCHES TECHNIQUES –
Recherches techniques / Arduino :
Arduino est la marque d’une plateforme de prototypage open-source qui permet aux utilisateurs de créer des objets électroniques interactifs à partir de cartes électroniques matériellement libres. Les schémas de ces cartes électroniques sont publiés en licence libre.
La carte Arduino peut être programmé pour analyser et produire des signaux électriques, de manière à effectuer des tâches très diverses tel que produire des sons. Arduino peut être utilisé pour construire des objets interactifs indépendants (prototypage rapide), ou bien peut être connecté à un ordinateur pour communiquer avec ses logiciels .
Breadboard, appelé aussi platine de prototypage est un dispositif qui permet de réaliser le prototype d’une circuit électronique et de le tester.
Résistance, elle permet de limiter le courant dans la branche du circuit électrique où elle est insérée.
Carte Arduino Nano, est un système qui permet la programmation et la réalisation d’action par le biais d’une carte. Elle a pour dimensions 45 mm x 18 mm. Elle est très légère (5g) ce qui lui permet de s’adapter aux petits systèmes embarqués et aux petits robots.
Les pins, ce sont les endroits sur la carte Arduino où l’on peut brancher les fils qui seront reliés aux composants.
Liste des outils que nous aurons besoin :
Breadboard Haut parleur Carte son Carte Arduino Nano Résistance Câble de cavalier Barrette Câble pour ordinateur

Schéma explicatif de la carte arduino :

Recherches techniques / Technologies existantes :
- Les systèmes à intelligence passive, capables de détecter un changement dans leur environnement.
- Les systèmes à intelligence active, capables de détecter et réagir à un stimulus.
- Les systèmes très intelligents, dotés de surcroit d’une capacité de mémorisation et « d’apprentissage ».
- Textiles intelligents avec des dispositifs électroniques classiques tels que conducteurs, circuit intégrés, diodes électroluminescentes, et les batteries classiques intégrés dans les vêtements (exp : weareable computer).
- Textiles intelligents avec de l’électronique intégrée directement dans les substrats textiles. Il peut s’agir soit de l’électronique passive telle que des conducteurs et des résistances ou des composants actifs comme des transistors, des diodes, et les cellules photovoltaïques.
Les textiles intelligents ne se trouvent pas uniquement sous la forme d’étoffe, en tissu ou en maille, mais peut également prendre la forme de fils ou fibres.
Liste des technologies associées au textile intelligent :
• Encre non isolante fortement carbonée pour être conductrice (réalisable à partir de mines de crayons papiers)
• Variante commerciale à base d’argent (bien plus conductif) ou de cuivre (mais celui-ci aura tendance à s’oxyder et perdre de sa conductivité si mal entretenu/isolé, peinture conductive à base d’argent)
• Vêtements connectés (à base de circuit imprimé souple et de capteur rigide généralement).
• Intégration de puce (chip) dans les fils pour en faire des fils électroniques.
Liste de matériaux utilisés durant le workshop :
- Encre conductrice, Bare Conductive Electric Paint
- Pigments graphite
- Scotch cuivre
- Tissu conducteur
- Fils à coudre nylon
AXES –
Axe 1: Peluche interactive
- Futur de la langue française
- L’évolution de la langue française se fait grâce aux jeunes
- Vocabulaire : « despi, oklm, lol, mdr … »
- Provotype : Peluche interactive qui apprend à parler aux enfants la langue du futur + musique (rap …) qui remplace les berceuses
- Scénario dystopique, à cause des réseaux sociaux que l’on parlera comme ça en 2120
Axe 2: Piano ludique interactif
- La langue n’existe plus, cela ne se fait que par des sons (musique)
- Dès l’enfance on apprend à échanger par le biais des sons de musique
- Provotype : Piano interactif donné dès la créche pour apprendre à s’exprimer
- Chacun parle et échange grâce à l’instrument de musique de son choix ou grâce à son téléphone et à une application qui transmet des sons
- A cause de la liberté d’expression qui a été trop restreinte que l’on s’exprime comme ça en 2120
J’ai choisi de développer l’axe 1 car je trouve qu’il est plus en accord avec le thème de l’avenir du savoir et du futur de l’apprentissage. Le sujet de la langue aujourd’hui et de l’expression des jeunes en général est une réel question de société et je trouvais intéressant de développer cette idée que les réseaux sociaux sont tellement présent qu’il en arrive même à déformer notre langage et à appauvrir la langue française.
RÉFÉRENCES –
Voici le lien du padlet qui contient plusieurs recherches autour de data paulette et du thème de mon projet (l’avenir et l’évolution des langues). https://padlet.com/carolinemleclere/8herzku0uxnl7lob
LA FABRIQUE DES COEURS, Roxane Andrès (2008-2010)
Référence en lien avec mon provotype (peluche interactive).
Le projet de la fabrique des coeurs est un projet de design participatif réalisé en 2008-2010 basé sur la transformation de peluches récupérées. Une série de 170 pièces a été ainsi constituée. Les étapes de réalisation des peluches transformées commence par la récupération (dans les entrepôts d’Emmaüs) puis la dissection de ces peluches. Des greffes et des sutures sont réalisés. L’implication humaine dans la réalisation de ces peluches était un des moteurs du projet. Ce projet fait allusion à la fois au processus de fabrication des peluches, savoir comment c’est fabriqué, mais aussi au domaine de la médecine et de la greffe d’organes.
« Le processus permet donc de questionner le statut de l’organe et de l’objet: L’organe peut-il être un objet comme les autres et inversement l’objet peut-il acquérir le statut vital de l’organe ? »
Ce projet interroge à la fois notre attitude en tant que consommateur dans la société consumériste d’aujourd’hui, nos habitudes de consommation, cela questionne aussi la dimension de la récupération et de la réutilisation d’objets abandonnées. Le fait que ce soit des enfants qui aident à la conception de ces peluches leur apprend le prodédé de fabrication et les familiarise avec le domaine de la médecine et de la greffe. La peluche finale étant un coeur, cela fait allusion à la greffe d’un coeur. Ce sont surtout des bras et des jambes de peluches qui sont réutilisés et assemblés pour former les artères du coeur. Il y a une grande richesse de variations possibles.
Les peluches sont colorés et sont là pour rassurer les enfants. Une base de tissu rouge est tout de même présente pour donner une unité à la fabrication. La réutilisation des peluches apportent une dimension écologique au projet. On peut aussi parler de design social car les peluches sont récupérés grâce à des dons qui sont fait via l’entrepôt d’Emmaüs et que leur conception sont faite dans des ateliers participatifs. C’est la participation de chacun à la fabrication de ces peluches qui ajoute une dimension sociale.
Un workshop à la Cité des sciences et de l’industrie situé à Paris à eu lieu en octobre 2008. La fabrique des coeurs organise différent workshop qui participe à la fabrication des peluches. Ils font intervenir des enfants et différents acteurs préoccupés par les questions de greffe et de transplantation. Le pilier de ce projet et le but de ces ateliers est de susciter le débat autour de la greffe et de la transplantation. Des témoignages sont menés par des personnes greffées durant les workshops. Les enfants recoivent un enseignement autour de la greffe et conçoivent leur coeur à partir des formes tubulaires des peluches récupérées de leur choix.
Les enfants personnalisent leur peluche et même les personnifient. On a un paradoxe entre les peluches récupérés qui sont issu d’un processus de fabrication industriel, donc qui sont fabriqués en série à l’identique, et ces peluches qui sont faite à la main (processus artisanale) qui sont uniques et personnalisés. L’enjeu est donc de créer des pièces uniques à partir de fragments provenant de l’industrie. On peut dire que ce projet mène une sorte de « désindustrialisation » de l’objet.
LA CONSTRUCTION DES LANGUES, France Culture (2017)
Référence en lien avec mon scénario (l’avenir de la langue française).
Au travers de ce podcast, réalisé et mis en ligne en 2017 par France Culture, nous découvrons l’origine et l’évolution des langues, leurs mutations, leurs caractéristiques ainsi que leurs structures communes. Le langage à toujours existé, sous différente forme: à l’aide de la parole, des gestes, des signes, de l’écrit … Il évolue constamment et est propre à une culture, une ethnie, correspond également à l’environnement dans lequel évolue les individus. Pour mon scénario, cette référence fait écho au langage que nous parlerons en 2120.
Charles Brasart, agrégé d’anglais et maître de conférences, nous dit que la façon dont nous plaçons les mots lorsque nous parlons change considérablement le sens de la phrase et cela change même notre façon de nous exprimer. Prenons l’exemple de l’allemand et du français. En allemand, le verbe est placé à la fin de la phrase tandis qu’en français, les éléments importants comme le verbe sont placés au début, ce qui favorise le coupage de parole et ce qui change donc notre façon de nous exprimer avec les autres. Pour Brasart, une langue est un ensemble de signes qui servent à communiquer et le langage est ce qui fait dans mon cerveau que je peux parler. Il faut savoir qu’il reste très peu de choses à découvrir au niveau des ouvrages et des textes anciens, pour les étudier et les décoder, il reste beaucoup à découvrir, mais pour trouver de nouveaux textes anciens, cela risque d’être très compliqué à notre époque.
Dans ce podcast, on cite également des exemples de langues inventées. C’est à partir de 1870 que l’on trouve de nombreuses tentatives de création de langue universelle. Par exemple la langue Klingon, qui est une langue fictive de l’univers de fiction de Star Trek parlé par les Klingons, des extraterrestres de ce film. Elle a été créée en 1985 par Marc Okrand. La syntaxe de cette langue est agglutinante. Ils citent un autre exemple de langue inventé, celle de l’Espéranto. L’Espéranto est une langue construite internationale utilisée comme langue véhiculaire par des personnes provenant d’au moins 120 pays à travers le monde. Cette langue a été réalisée en partie pour devenir une langue universelle car elle s’apprend très rapidement. Il ne suffit que d’une dizaine d’heures pour apprendre toutes les règles grammaticales. Ensuite, il ne reste plus qu’à apprendre le vocabulaire.
Il faut savoir qu’aucune langue humaine existante ne peut devenir une langue universelle. Pour devenir une langue universel, cette langue doit être rigoureusement logique dans le rapport entre le concept et la formation des mots, elle doit être d’une richesse illimité dans le vocabulaire et l’ordre des mots, s’apprendre simplement pour lire, écrire et parler et enfin elle doit être harmonieuse et possible à chanter.

GÉNÉRATION ECRANS, GÉNÉRATION MALADE, Arte Raphaël Hitier (2020)
Référence en lien avec mon scénario (les conséquences du numérique).
Dans un documentaire sur Arte réalisé en 2020 et mené par Raphaël Hitier, on nous explique que dès la petite enfance, en Chine mais aussi en Occident, » un enfant passe jusqu’à six heures par jour devant un écran ». A l’adolescence, l’étape importante pour le développement du cerveau, on note une utilisation massive des réseaux sociaux et des jeux vidéo de 14 ans à 18 ans. Mais selon plusieurs experts, les jeux vidéo ou les écrans en général, à petites doses, permettraient d’améliorer les capacités cognitives. C’est pour cela que plusieurs établissements scolaires essais d’intégrer les écrans dans les salles de classe pour servir d’apprentissage ludique aux enfants.
« Des stimulation lumineuses et intenses auxquelles le bébé ne peut pas donner de sens vont pouvoir avoir chez lui des conséquences importantes, en termes d’anxiété, d’angoisse, de déstabilisation de son monde intérieur, d’insécurité et le danger est évidemment qu’ensuite, il soit en recherche permanente de stimulations toujours semblables qu’il cherche à apprivoiser mais sans y arriver jamais »
Serge Tisseron
A notre époque, les enfants sont constamment exposés à la télévision, au smartphone, à la tablette et les conséquences sur leur santé mentale et physique ne sont pas des moindres. On remarque des troubles du comportement et de l’apprentissage, une intolérance à la frustration, un rejet des limites, un retard du langage qui devient pauvre et mal structuré, un rejet de la défaite, une certaine impulsivité, mais aussi des difficultés de concentration et une colère importante. Tous les écrans et les réseaux sociaux consommé à grande dose créer des conséquences dramatique sur le développement du cerveau des enfants, sur leurs émotions mais aussi sur leur santé physique. A force de rester assis, beaucoup d’enfants sont atteints de problèmes d’obésité. C’est surtout le cas en Chine où le problème des écrans est le plus grand. Il faut savoir aussi que les applications stimulent le circuit de la récompense, on a donc une dépendance qui se créer et par conséquent une addiction aux jeux vidéos. En reprenant l’exemple de la Chine, certains parents envois leurs enfants dans des centres de désintoxication (entraînement militaire, méditation).
Les recommandations des spécialistes et des psychiatres sont pas d’écrans pour les enfants de moins de trois ans. Entre 3 et 6 ans, 20 minutes de télévision par jour maximum, accompagné d’un adulte. Les jeux vidéos, Internet et les réseaux sociaux sont interdits. Entre 6 ans et 9 ans, 30 minutes d’écran maximum par jour toujours accompagné, hors Internet et les réseaux sociaux. Internet après 9 ans, les réseaux sociaux après 12 ans.

DERRIERE NOS ÉCRANS DE FUMÉE, Netflix (2020)
Référence en lien avec mon scénario (les conséquences du numérique).
« Derrière nos écrans de fumée » est un documentaire netflix sortie en 2020, qui parle d’un sujet très contreversé aujourd’hui, le pouvoir des réseaux sociaux. Ce documentaire accuse les réseaux sociaux tel que instagram, facebook, twitter … de mener l’humanité à sa perte. Les moteurs de recherche comme Google ne sont pas aussi fiable qu’on le pensait. Dans ce documentaire, d’anciens responsables de Facebook, Twitter, Instagram, Google expriment certains regrets concernant la tournure qu’ont pris les réseaux sociaux et les conséquences qu’il entrainent (dépressions, émeutes, fakenews …). Certains des intervenants sont les créateurs du bouton j’aime ou du défilement à l’infini.
D’après Tim Kendall, « Ces services tuent. Ils provoquent des suicides », en parlant de Pinterest, de Facebook et des réseaux sociaux en général, pour lequel il a travaillé entre 2015 et 2018. Ce documentaire a pour objectif d’alerter sur les effets de la dépendance aux smartphones. Ils comparent même les téléphones a des « tétines numériques ». Le but de ce documentaire n’est pas de donner des solutions mais d’alerter. Le message est diffusé par d’anciens cadres dirigeants, ingénieurs et fondateurs de ces réseaux sociaux, ce qui rend les témoignage et le documentaire encore plus poignant et porteur de vérité. Le documentaire met en scène une fiction alliée à des témoignages. On suit les membres d’une famille ordinaire qui sont tous dépendants de leur téléphone et ne communiquent presque plus entre eux. Chaque personne de la famille à un probléme personnel lié aux réseaux sociaux. La plus jeune souffre de moquerie sur son physique, le plus grand des enfants se fait influencer par des vidéos Youtube et se voit changer son opinion politique. Durant ce film, il y a beaucoup de questionnements autour du traitement des données personnelles sur les réseaux et la gestion de ses données. Au travers de ce documentaire, on s’interroge également sur le changement des comportements des personnes à cause des écrans.
Tout est pensé pour que nous restions le plus longtemps possible sur nos écrans: le défilement à l’infini (scroller), le bouton j’aime, l’affluence des recommandations, les notifications, les moteurs de recherches ou fil d’information ultra personnalisé, les « … » quand une personne écrit un message, voir quand un de nos amis est connectés …
Tout est pensé pour nous tenir le plus longtemps sur ces applications et pas seulement dans le but de vendre mais de modifier notre façon de penser. Les réseaux nous manipulent et nous influencent grâce aux recommandations que l’on reçoit. Nous avons l’impression d’être compris et d’être d’accord avec tout le monde car notre flux d’actualité nous montre que ce que nous voulons voir. Beaucoup d’enfants, d’adolescents ou de jeunes adultes, les plus présents sur les réseaux sociaux, se font harceler, critiquer, influencer, et finisse même certain par entrer en dépression, dans une grande solitude, à rentrer dans une deuxième réalité ou même à se suicider quand le malheur causé par ces plateformes est trop grand.
Ce documentaire retrace donc les causes et effets des réseaux sociaux, appuyé sur des témoignages de personnes qui ont participé à leur création. On peut se demander jusqu’où ces réseaux vont nous pousser et quelles solutions devront nous apporter pour les améliorer ?

LE CORPS A L’ECOLE: UNE DIMENSION OUBLIÉE, The Conversation (2021)
Référence en lien avec mon thème principal: recherche crèche design (la place du corps dans l’apprentissage).
« Le corps à l’école: Une dimension oubliée » publié par The Conversation en 2021, est un article qui parle de la place du corps dans l’apprentissage qui nous a été recommandé de lire par notre intervenante Marion Voillot qui travail en recherche crèche design. Cette article nous dit que fin novembre l’Education Nationale à lancé une nouvelle opération, faire 30 minutes de sport par jour à l’école dans le but de lutter contre la sédentarité des enfants et de diminuer leur temps sur les écrans. La question principale qui est posée dans cette article est le rôle du corps dans les apprentissages. Ne s’agit-il pas de l’un des grands oubliés de l’histoire scolaire française ? Comment aujourd’hui envisager une éducation qui tienne compte de l’enfant dans sa globalité, afin de favoriser l’épanouissement et l’émancipation de tous ?
Une des grandes propositions de l’Etat est que les enfants fassent du sport chaque jour, de développer donc l’activité physique des élèves qui deviennent de moins en moins actifs à cause des écrans et des réseaux sociaux. Garder en forme le corps des élèves c’est aussi être plus apte à travailler en classe. C’est en 1962 que la pratique du sport est devenue officiel pour tous les établissements. Les liens entre éducation physique et intellectuelle sont très important pour le développement des enfants et surtout pour leur santé physique. Ce dualisme entre corps et esprit marque un réél paradoxe entre apprentissages cognitifs et apprentissages corporels, manuels et émotionnels. Etre debout en classe pourrait aider les enfants à apprendre et à mieux mémoriser.
« C’est un corps obéissant, domestiqué, et normalisé que l’école française a modelé à travers la forme multiséculaire de la salle de classe où les enfants sont assis toute la journée. » Le corps à l’école se veut être éduqué et compris surtout par le biais des cours de sciences et vie de la terre qui permettent aux élèves d’apprendre sur leur santé, le fonctionnement de leur corps, l’hygiène et la sexualité.
Mais beaucoup de tabou reste en réalité présent dans les établissements scolaires sur des corps qui restent discutés, méconnus et porteur de nombreux stéréotypes comme on peut l’observer lorque des élèves se critiquent entre eux à l’école à propos de leur corps. Le mouvement et les gestes en général aide à l’apprentissage et la mémorisation. Une école avec plus de cours d’éducation physique serait plus porteur de sens lorsque des enfants doivent être concentrés une journée entière surtout en bas âge. L’activité comme le yoga commence à être intégré dans certains cursus scolaire mais cela n’est pas du tout encore défini pour tous les établissements en France.
Les cours d’éducation physique tous les jours seraient une solution pour limiter la sédentarité des élèves, les empêcher d’être constamment sur leurs écrans et de comprendre l’importance de leur corps et de leur santé, de favoriser la motivation, la mémorisation et l’apprentissage en général.

SCÉNARIO FINAL –
Avant même de marcher, parler est la première chose que nous apprenons. Depuis toujours, les langues ne cessent d’évoluer au fil des siècles. Aujourd’hui, le numérique fait par intégrante de notre société. Les réseaux sociaux prennent de plus en plus de place dans notre quotidien et transforme notre façon de nous exprimer. Qu’adviendra t-il alors de la langue française dans le futur ?
Mon scénario repose sur l’évolution des langues à travers les époques. Aujourd’hui nous ne parlons pas de la même manière qu’au 18e et 15e siècle. Mon objectif est donc de montrer quelle langue nous parlerons plus tard et quelles seront les conséquences.
Etant en plein dans l’aire du numérique et des réseaux sociaux, notre langage se simplifie et se vulgarise. Nous entrons alors dans un nouveau rapport au langage et surtout dans une nouvelle façon de s’adresser à l’autre. Tout passe par les écrans, que ce soit par messages ou vidéos. Nous ne priorisons plus le rapport humain de façon réel mais plutôt virtuel. J’émets donc l’hypothèse que la langue française parlée en 2120 sera celle parlée par les jeunes de notre époque.
Les mots simples, la vulgarisation du langage et le verlan seront les piliers de cette nouvelle langue du futur. Le verlan est une forme d’argot français qui consiste en l’inversion des syllabes d’un mot et un argot est un langage ou vocabulaire particulier qui se crée à l’intérieur de groupes sociaux ou socio-professionnels déterminés et par lequel l’individu affiche son appartenance au groupe et se distingue de la masse des sujets parlants.
Mon thème étant la recherche en crèche, j’ai décidé de m’appuyer sur un des outils utilisés par les puéricultrices pour faire apprendre la langue française aux enfants. J’ai choisi la peluche intéractive. Elle permet aux enfants d’apprendre à parler en disant des mots simples comme pour dire bonjour, apprendre les couleurs ou à compter.
Elle sera composée de deux touches intéractives permettant d’apprendre à l’enfant de dire bonjour et de poser une question. Puis, il y aura également des musiques qui sont le reflet de cette langue du futur, qui remplaceront les traditionnels berceuses.
Le destinataire dans le futur de ce provotype sont les enfants. Ce sont les parents qui achétent cette peluche en magasin pour leurs enfants, pour un usage à la maison ou à la crèche. Une façon ludique d’apprendre à parler le français. Mais rappelons le ! La langue du futur est celui des jeunes d’aujourdh’ui ! Avec du vocabulaire tel que : « wesh, what, tkt, seum, tfk, pookie, reuf … » Cela sera donc choquant de voir une peluche pour enfant parler ainsi. C’est le but de se provotype. Provoquer et questionner les spectateurs sur l’avenir de notre langue. Choquer, perturber, interroger, se questionner sur notre propre langage d’aujourd’hui est l’objectif de mon projet.

VOCABULAIRE DE LA LANGUE DU FUTUR –



CIRCUIT ARDUINO FINAL –

Le circuit de la peluche est constitué de six boutons. Sur son ventre on a un bouton play, un bouton stop, un bouton musique précédente et un bouton musique suivante. Sur chacune des ailes, il y a du tissu conducteur ce qui ajoute alors deux boutons supplémentaires. Ce sont des surfaces qui permettent de produire un son lorsque l’on touche le tissu.
- Le bouton play : D2
- Le bouton pause : D3
- Le bouton musique suivante : D4
- Le bouton musique précédente : D5
- Le bouton de l’aile droite : D6
- Le bouton de l’aile gauche : D7
RÉALISATION DU PROVOTYPE –
CHOIX DE LA PELUCHE
J’ai choisi une peluche aux couleurs saturées pour vraiment être dans un univers dystopique face à la réalité, la peluche archétypale des enfants d’aujourd’hui par excellence, l’animal qui n’en est plus un, les couleurs et les formes qui sont poussés jusqu’au bout, un peu comme pour les humains avec le transhumanisme, ici c’est l’animal qui devient totalement méconaissable.
J’avais tout d’abord décidé de broder directement les boutons sur le ventre de la peluche mais cela a été très fastidieux et les touches ne ressortaient pas assez.
C’est alors que j’ai décidé de broder les boutons play, stop, précédent et suivant avec du fil de cuivre sur un tambour pour pouvoir ensuite les coudres sur le ventre de la peluche. Cela me permet d’avoir un rendu plus précis et fini.
J’ai également choisi de mettre de la feutrine rose autour de ces boutons pour qu’ils soient plus intégrés dans la peluche.

Les composants du circuit sont : Une batterie de 9V, un haut-parleur, une carte arduino nano, une résistance, une carte son mp3, un cable pour connecter la batterie, six cables, deux barettes de piques à souder à la carte arduino nano.
DÉROULEMENT DE L’ATELIER –
L’avenir de la langue française
- Présentation du scénario et du provotype (peluche interactive)
- Réalisation d’une carte mentale sur le lexique du dictionnaire du futur / en comparaison à un lexique idéal
- Réalisation d’annonces sur les réseaux sociaux pour trouver des solutions contre l’appauvrissement du langage
- Affichage des solutions trouvées, de la carte mentale et débat autour des effets positifs ou négatifs du langage du futur
Synthèse de l’événement :
J’ai commencé la présentation de mon atelier par une introduction en expliquant l’univers de mon scénario et la création de mon provotype. Quel langue parlerons nous en 2120 ? C’est la question que j’ai posé aux étudiantes. Je suis parti du principe qu’en 2120, la langue française sera celle parlée par les jeunes d’ajourd’hui. En effet mon scénario repose sur le faite que ce sont les jeunes qui font évoluer le langage au fil des siècles. Ainsi, à l’école, dans la rue, au travail, dans des lieux académiques, entre amis ou en famille, la langue parlée sera fait de mots simples et vulgarisées. Pour se faire, mon atelier commença avec la réalisation d’une carte mentale pour tenter de trouver un maximum de mots et expressions dans le but de créer le lexique du dictionnaire du futur appelé : Le Bled. Les étudiantes ont ainsi pu réfléchir à leur propre langage du quotidien. Ensuite, ayant pour thème : Recherche crèche design, j’ai choisi le support de la peluce intéractive pour illustré mon scénario. Mon provotype est donc une peluche pour enfants du futur qui parle la langue du futur. Sous le ton de l’humour et du décalage, cette peluche suscita beaucoup de curiosité sur l’impact d’apprendre un tel langage à des enfants en bas âge. Les conséquences sont un appauvrissement du langage français et une perte de la culture française. La cause de ce phénomène sont, dans mon scénario, les réseaux sociaux. Voulant toujours aller plus vite, le langage c’est peu à peu modifié au fil des siècles.


Par la suite, les étudiantes ont du réaliser une liste d’annonce possible sur les réseaux sociaux pour contrer cette appauvrissement du langage. Comment réussir à garder la richesse de la langue française ? Quels moyens pouvont nous utiliser sur les réseaux sociaux ? Les idées ont été les suivantes : Un QCM sur l’orthographe des mots ou sur les synonymes, un quizz avec des questions sur la définition d’un mot par exemple, un hashtag avec : lacheunmot (lache un mot), des concours de celui qui utilise le meilleur ancien mot … Après avoir débriefé sur ses idées de solutions, nous avons affichés le lexique du Bled et les annonces des réseaux sociaux sur le mur puis nous avons débattu autour des effets négatifs et positifs d’un tel langage s’il est amené à être parlé couramment.
Conclusion et autocritique :
Pour conclure, je dirai que mon atelier c’est déroulé comme prévu, les étudiantes ont trouvées des solutions auquels je n’avais pas pensé. Lors d’un prochain atelier, je pense que j’essaierai de diriger les questions durant la phase de débat, car tout le monde n’a pas eu son temps de parole et le temps fût trop court et mal distribué. Nous avons terminé le débat trop tôt et j’ai dû trouver de nouvelles alternatives pour faire rebondir les étudiantes sur d’autres questionnements qui concerne le langage en particulier. Enfin, mon provotype ne fonctionnant pas, j’ai dû me rabattre sur une écoute des sons via un ordinateur, ce qui provoqua moins de surprise et de questionnements.
PROVOTYPE FINAL –
Le circuit électronique a été réalisé sans breadboard pour pouvoir le placer dans la peluche et pouvoir la tenir en main et la transporter où l’on souhaite. Elle n’est pas branché et fonctionne avec une pile 9V. Une partie de la mousse de l’intérieur de la peluche a été extraite pour pouvoir placer le circuit. Le haut parleur a été placé bien vers l’avant pour pouvoir au maximum faire diffuser au mieux le son.
J’ai choisi pour les boutons situées sur la peluche d’utiliser un style graphique futuriste (couleur noir) qui correspond à l’axe que j’ai choisi pour la suite du projet avec la réalisation d’une exposition. La broderie avec du fil conducteur pour les boutons qui rappelle l’aspect cousu main et fait écho à la peluche qui est un jouet cousu. Et de la feutrine noir pour le contour qui permet de rappeler l’univers graphique futuriste de mon axe 2 mais aussi qui permet de garder une cohérence entre les textures de la peluche.
Par la suite, j’ai décidé de mettre de la colle chaude tout autour des pins pour ne pas qu’ils se désoudent ou qu’ils ne se cassent lors de l’insertion du circuit dans la peluche. Ainsi par exemple un enfant peut prendre la peluche et la bouger dans tous les sens sans casser le circuit interne.
MUSIQUES PRÉSENTES DANS LA PELUCHE
L’aile gauche, grâce au tissu conducteur, permet à l’utilisateur de faire prononcer à la peluche la phrase suivante : « Wesh mon reuf ! Bien ou bien ? » et l’aile droite : « T’habites dans le coin ? » Au centre de la peluche, on y trouve un bouton play, pause, musique suivante et musique précédente qui permet d’écouter la playlist de musique ci-dessous.
J’ai choisi de remplacer les traditionnelles berceuses des peluches pour enfant par des musiques écoutées par les jeunes de notre époque. Voici les différentes musiques :
- Djomb, Bosh
- Bande organisée, Jul
- Doudou, Aya Nakamura
- Moulaga, Heuss l’enfoiré
- Hess, Gambi
- Tchikita, Jul
- Pookie, Aya Nakamura
- Popopop, Gambi
SOURCES –
Moodboard : https://pin.it/4PoZKqg
Présentation data paulette : https://audreybriot.fr/
Recherches techniques :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Textile_intelligent
https://fr.wikipedia.org/wiki/Conducteur_%28%C3%A9lectricit%C3%A9%29
https://www.walloniesanspesticides.com/materiaux-conducteurs-et-materiaux-isolants/
Références :
https://padlet.com/carolinemleclere/8herzku0uxnl7lob (padlet)
http://www.roxaneandres.com/fabrique-coeurs/
https://www.franceculture.fr/conferences/universite-de-nantes/la-construction-des-langues
https://boutique.arte.tv/detail/generation-ecran-generation-malade